Ha vinto ThinkBig perché

I videogiochi attirano un numero sempre maggiore di giovani e non solo. A volta i giochi proposti dalle grandi aziende internazionali veicolano messaggi non sempre condivisibili sul piano educativo. Promuovono aggressività se non addirittura violenza. Si vince se si spara più in fretta e se si uccide o se si travolgono pedoni e veicoli sulla strada. Allora perché non sviluppare un gioco che al contrario possa aiutare soprattutto i più piccoli a acquisire competenze e atteggiamenti cooperativistici. A risolvere in modo nonviolento i conflitti. Così si vuole anche sviluppare una ricerca per raccogliere informazioni sulle scelte di gioco individuali utili agli educatori e agli insegnati per orientare scelte educative e di formazione.

Il progetto prevede lo sviluppo di un serious game a sfondo educativo da proporre a realtà sociali giovanili (ad es. classi delle scuole). Nello specifico, si tratterà di un gioco collaborativo, ovvero di un gioco svolto in gruppo e che richiederà la collaborazione tra i partecipanti. In accordo con quanto previsto dalla psicologia sociale e dalla psicologia dell’educazione, tramite la sua natura collaborativa, tale gioco mirerà a migliorare le competenze sociali dei destinatari e le loro relazioni sociali, riducendo il conflitto interpersonale e il disagio ad esso associato.
A livello pratico, i contenuti del gioco riguarderanno le competenze di cittadinanza. Tali competenze, attualmente di grande interesse per le scuole italiane in termini di obiettivi formativi, oltre che di grande rilevanza in prospettiva futura, riguardano abilità quali la capacità di comunicare efficacemente con gli altri, la capacità di collaborare e partecipare attivamente in attività di gruppo, la capacità di risolvere problemi complessi. Anche in questo senso, il gioco vuole contribuire a favorire modalità relazionali positive.

Successivamente al suo sviluppo, il serious game verrà testato attraverso una procedura sperimentale. Lo studio verrà svolto in una realtà sociale giovanile del territorio (ad es. scuola) in accordo con le normative GDPR. Al fine di poter verificare l’efficacia del trattamento, i partecipanti allo studio verranno divisi in tre sottogruppi: uno sperimentale e due di controllo. A progetto terminato, il gioco e la procedura saranno lasciati a disposizione della realtà aderente in modo che il trattamento possa essere svolto anche sui gruppi di controllo. Al fine di verificare gli effetti del trattamento, verranno analizzati i dati raccolti tramite questionari psicologici somministrati pre- e post-test e tramite il gioco stesso. Si punta inoltre a condividere i dati e i risultati relativi a questo progetto con la comunità scientifica attraverso articoli di ricerca.

Federica Sibilla: 27 anni, è psicologa e dottoranda di ricerca in Psicologia all’Università di Parma. Ha svolto attività di ricerca sui videogiochi indagando i processi individuali e sociali legati al loro utilizzo, inclusi quelli riguardanti il benessere.
Valentina Grazia: 30 anni, è psicologa e dottoranda di ricerca in Psicologia all’Università di Parma. Lavora nell’ambito della scuola secondaria di primo grado, in cui ha effettuato varie ricerche, in collaborazione con l’Università di Parma e con l’Ordine degli Psicologi Emilia Romagna.
Stefano Tamascelli: 43 anni, laureato in Ingegneria informatica, abita e lavora a Rovigo. Ha partecipato a tre Horizon 2020 sviluppando serious games in ambito medicale, sociale e ambientale.

Abbiamo scelto di partecipare all’iniziativa perché sentiamo di possedere competenze utili per affrontare tematiche attuali e rilevanti quali il conflitto interpersonale e il disagio giovanile, e di poterlo fare in maniera innovativa.

Il mondo giovanile attuale appare segnato da importanti fenomeni di conflitto interpersonale che possono condurre a disagio tra i giovani. Nello specifico, dati recenti rivelano che fenomeni quali il bullismo e il cyberbullismo riguardano più della metà dei ragazzi italiani (fonti: Istat, 2015; La Stampa, 2017), costituendo dunque urgenze sociali che necessitano di un intervento.
D’altro canto, i serious games, ossia i videogiochi che puntano oltre al semplice intrattenimento dell’utente e che si pongono scopi quali quello educativo, appaiono come strumenti particolarmente adeguati al target giovanile e all’intervento educativo su di esso. Infatti, secondo il rapporto AESVI 2017, il 25% degli italiani videogiocatori si colloca nella fascia d’età giovanile (16-24 anni).

In virtù di ciò, il progetto intende sviluppare e testare un serious game da far utilizzare a giovani del territorio. Nello specifico, in accordo con le teorie psicologiche, la natura collaborativa del gioco mira a comportare una significativa riduzione del conflitto interpersonale tra i partecipanti, con conseguente riduzione di fenomeni quali bullismo e cyberbullismo ove presenti. Inoltre, a livello trasversale, i contenuti specifici su cui verterà il gioco mireranno ad un significativo sviluppo delle competenze di cittadinanza dei partecipanti, obiettivo utile sia per il supporto del benessere interpersonale sia per la formazione di futuri cittadini attivi e responsabili.

Il fattore innovativo di tale progetto si identifica nella volontà di contrastare attuali emergenze sociali quali il conflitto interpersonale e il disagio giovanile attraverso l’utilizzo di un serious game, strumento innovativo che ha dimostrato la sua efficacia nella letteratura psicologica (e.g., Morata, Morán, Ortiz, & Manjón, 2018; Raminhos, Cláudio, Carmo, Fonseca, Candeias, & Gaspar, 2015).
Attraverso l’applicazione di tale metodologia, ci aspettiamo nello specifico di ottenere un significativo miglioramento delle competenze sociali dei partecipanti e delle loro relazioni sociali, una significativa riduzione del conflitto interpersonale tra i destinatari del progetto (e dunque una riduzione di fenomeni quali bullismo e cyberbullismo ove presenti), una conseguente riduzione del disagio associato ai fattori sociali, e un significativo potenziamento delle competenze di cittadinanza nei destinatari.

In tal senso, lo svolgimento di tale progetto offre potenziali benefici sia a breve che a lungo termine, volendo agire su attuali emergenze sociali migliorando la socialità e il benessere giovanile e volendo inoltre potenziare le competenze di cittadinanza dei giovani, azione educativa volta alla formazione di buoni cittadini della società di domani. Inoltre, il videogioco prodotto e la procedura messa a punto possono prestarsi ad essere applicati in ulteriori contesti rispetto a quello a cui si rivolge il progetto, simili ad esso o – dopo un eventuale lavoro di adattamento – differenti, dimostrando dunque una grande potenzialità applicativa.