Ha vinto ThinkBig perché
I videogiochi attirano un numero sempre maggiore di giovani e non solo. A volta i giochi proposti dalle grandi aziende internazionali veicolano messaggi non sempre condivisibili sul piano educativo. Promuovono aggressività se non addirittura violenza. Si vince se si spara più in fretta e se si uccide o se si travolgono pedoni e veicoli sulla strada. Allora perché non sviluppare un gioco che al contrario possa aiutare soprattutto i più piccoli a acquisire competenze e atteggiamenti cooperativistici. A risolvere in modo nonviolento i conflitti. Così si vuole anche sviluppare una ricerca per raccogliere informazioni sulle scelte di gioco individuali utili agli educatori e agli insegnati per orientare scelte educative e di formazione.
Il mondo giovanile attuale appare segnato da importanti fenomeni di conflitto interpersonale che possono condurre a disagio tra i giovani. Nello specifico, dati recenti rivelano che fenomeni quali il bullismo e il cyberbullismo riguardano più della metà dei ragazzi italiani (fonti: Istat, 2015; La Stampa, 2017), costituendo dunque urgenze sociali che necessitano di un intervento.
D’altro canto, i serious games, ossia i videogiochi che puntano oltre al semplice intrattenimento dell’utente e che si pongono scopi quali quello educativo, appaiono come strumenti particolarmente adeguati al target giovanile e all’intervento educativo su di esso. Infatti, secondo il rapporto AESVI 2017, il 25% degli italiani videogiocatori si colloca nella fascia d’età giovanile (16-24 anni).
In virtù di ciò, il progetto intende sviluppare e testare un serious game da far utilizzare a giovani del territorio. Nello specifico, in accordo con le teorie psicologiche, la natura collaborativa del gioco mira a comportare una significativa riduzione del conflitto interpersonale tra i partecipanti, con conseguente riduzione di fenomeni quali bullismo e cyberbullismo ove presenti. Inoltre, a livello trasversale, i contenuti specifici su cui verterà il gioco mireranno ad un significativo sviluppo delle competenze di cittadinanza dei partecipanti, obiettivo utile sia per il supporto del benessere interpersonale sia per la formazione di futuri cittadini attivi e responsabili.
Il fattore innovativo di tale progetto si identifica nella volontà di contrastare attuali emergenze sociali quali il conflitto interpersonale e il disagio giovanile attraverso l’utilizzo di un serious game, strumento innovativo che ha dimostrato la sua efficacia nella letteratura psicologica (e.g., Morata, Morán, Ortiz, & Manjón, 2018; Raminhos, Cláudio, Carmo, Fonseca, Candeias, & Gaspar, 2015).
Attraverso l’applicazione di tale metodologia, ci aspettiamo nello specifico di ottenere un significativo miglioramento delle competenze sociali dei partecipanti e delle loro relazioni sociali, una significativa riduzione del conflitto interpersonale tra i destinatari del progetto (e dunque una riduzione di fenomeni quali bullismo e cyberbullismo ove presenti), una conseguente riduzione del disagio associato ai fattori sociali, e un significativo potenziamento delle competenze di cittadinanza nei destinatari.
In tal senso, lo svolgimento di tale progetto offre potenziali benefici sia a breve che a lungo termine, volendo agire su attuali emergenze sociali migliorando la socialità e il benessere giovanile e volendo inoltre potenziare le competenze di cittadinanza dei giovani, azione educativa volta alla formazione di buoni cittadini della società di domani. Inoltre, il videogioco prodotto e la procedura messa a punto possono prestarsi ad essere applicati in ulteriori contesti rispetto a quello a cui si rivolge il progetto, simili ad esso o – dopo un eventuale lavoro di adattamento – differenti, dimostrando dunque una grande potenzialità applicativa.