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Entra in gioco! – offrire alle aziende e agli enti gli strumenti ludici e della gamification per una comunicazione efficace e vincente

Entra in gioco!

Come si erano presentati a TB2

Cosa facciamo?

Il progetto si propone di offrire ad enti pubblici, privati ed aziende una serie di strumenti e servizi in ambito comunicativo focalizzati ad un approccio ludico e di gamification. Attraverso il gioco, infatti, è possibile veicolare in maniera più diretta e coinvolgente al target di riferimento informazioni, concetti, idee e principi trasformando il semplice trasferimento di conoscenze in condivisione di esperienze.
La pratica del gioco viene sempre più identificata come possibilità di acquisizione di conoscenze, competenze, valori ed informazioni in diversi contesti, rendendo questo strumento una procedura “learning by doing” estremamente flessibile.
L’utilizzo di un medium altamente coinvolgente, strettamente legato a dinamiche fondate sul divertimento e dunque appetibili per un target ampio ed eterogeneo ne permette l’applicazione a reti, istituzionali e non, che si occupano di educazione di giovani e adulti con una forte ripercussione in ambito sociale ma parallelamente anche aziende ed attività private con vocazione produttiva e commerciale, focalizzandosi su una forma di storytelling innovativa.

La strategia della gamification è una prassi consolidata ed utilizzata da diversi game designer in ambito internazionale sia in ambito commerciale che istituzionale ma non esiste una realtà locale dedicata a declinare questi strumenti in forme e modi su misura delle specifiche richieste.

Il progetto punta ad unire nella stessa realtà professionalità diverse e sinergiche (game designer, copywriter, illustratori, web editor) con lo scopo di proporsi come interlocutore unico per accogliere le molteplici potenziali richieste di consulenza e di prodotti comunicativi su territorio locale prima e nazionale poi; questo tipo di focus è applicabile all’ideazione e alla realizzazione in ogni sua fase di un board game, l’organizzazione di un evento ludico, la strutturazione di una campagna comunicativa offline o online focalizzata nell’engagement del target attraverso il gioco.

Chi siamo?

Simone Terenziani – 26/12/1985, residente a Parma, formatore ed educatore con anni di esperienza e specializzazione nell’ambito del gioco e della gamification. Promotore dell’idea progettuale con cui vuole unire l’esperienza professionale in ambito comunicativo (sia commerciale che sociale) con quella parallela di game designer negli ultimi 12 anni.

Francesco Zatti – 12/04/1998, residente a Parma, disegnatore e illustratore attualmente iscritto alla triennale di Comunicazione e Media contemporanei per le industrie creative presso UNIPR. Vanta numerose collaborazioni nell’ambito dell’illustrazione e dei social media con realtà locali.

Alessandro Gallo – 09/12/1984, residente a Parma, è ingegnere informatico e delle telecomunicazioni con esperienza all’estero in IBM e una forte passione per il gioco e la divulgazione culturale. Nel 2016 fonda ARTernative, per aiutare il suo paese a fare una moderna e divertente divulgazione culturale.

Contatti: Simone Terenziani simone@comelasfoglia.com

Perchè lo facciamo?

Scuole. Con l’emergenza COVID è emerso in modo evidente la necessità di implementare nuovi mezzi di comunicazione e apprendimento che permettano una veicolazione del messaggio meno frontale e più coinvolgente. Innanzitutto per venire in aiuto ad una scuola che si è trovata impreparata davanti al momento storico (lasciando troppo spesso il passo all’iniziativa personale) ma anche per veicolare messaggi importanti come la prevenzione e la sensibilizzazione etico-sanitaria.
Aziende. Individuare, intercettare e raggiungere il proprio target di riferimento è di grandissima importanza per sviluppare e far crescere un’attività commerciale. Utilizzare uno strumento di comunicazione innovativo e mirato è la strategia vincente per potersi differenziare in un modo di sovraesposizione comunicativa.

Enti pubblici e privati in ambito sociale e culturale. Questi soggetti hanno bisogno di strumenti innovativi e performanti per poter emergere dalla proposta in continuo aumento, caratterizzandosi e definendo una propria identità; in particolare nel nostro territorio il patrimonio culturale, turistico e gastronomico è un elemento chiave per l’economia locale e manca di strumenti comunicativi innovativi e fuori dagli schemi.

Un approccio comunicativo game-oriented è fortemente innovativo, consentendo di attuare strategie (sia online che offline) diversificate e costruite sulle necessità del committente, offrendo spunti e soluzioni in grado di creare un engagement diretto con il target scelto.

Cosa ci aspettiamo?

Nel panorama locale è ad oggi assente una proposta in ambito comunicativo focalizzata su un approccio legato al gioco in ogni sua forma e, per quanto sia un trend in crescita a livello globale, le realtà paragonabili a livello nazionale sono in numero molto ridotto. Uno dei punti di forza e di innovazione dell’iniziativa è quello di proporsi al cliente non con un catalogo di prodotti e servizi predefiniti e standard ma sviluppare un servizio di consulenza dedicato individuando il target migliore a cui puntare, definendo gli strumenti più adatti e concertando una campagna comunicativa complessiva mirata alla soddisfazione dei bisogni e delle necessità rilevate.
Riteniamo che un approccio ludico potrebbe, nel breve termine, essere di utilità sociale fondamentale per aiutare il mondo della scuola ad affrontare problematiche didattiche nuove, quali il miglioramento dell’attenzione (e quindi del rendimento) degli studenti durante il periodo di emergenza e quello immediatamente successivo.
Allo stesso tempo, il nostro territorio offre un bacino di clienti importante, sia nel tessuto commerciale e industriale sia in termini di valorizzazione del territorio. E’ atteso quindi un ritorno sul breve periodo tale per cui sarà possibile proporsi nel medio e nel lungo periodo con proposte analoghe su scala nazionale prima ed europea poi.
Un diverso approccio comunicativo, non solo informativo ma propositivo e inclusivo della comunità che da semplice fruitore di un determinato messaggio potrà diventare elemento attivo della comunicazione stessa, avvicinando il singolo ai valori e ai concetti che si vogliono trasmettere.
Inoltre, la diffusione stessa della cultura del gioco intesa non come semplice maniera di passare il tempo ma costruire esperienze condivise investendo del tempo di qualità con altre persone sarà conseguenza indiretta delle azioni intraprese.

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